sábado, 23 de mayo de 2020

Posted by Victor Hugo Arenas
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En este momento emprenderán una nueva aventura de aprendizaje. En este espacio virtual encontrarán contenidos que buscan fortalecer sus competencias lógico - matemáticas a través del aprendizaje de programación de software.

Los invito a desarrollar con esmero cada una de las unidades propuestas para el curso y a participar activa y resposablemente en las actividades programadas.

El curso se compone de las siguientes unidades didácticas:

Unidad 1: Conceptos básicos de programación.
Unidad 2: Operadores aritméticos.
Unidad 3: Estructuras condicionales.
Unidad 4: Estructuras cíclicas.

Los desempeños que deberán alcanzar en el desarrollo de la cátedra son:

Cognitivos (Saber):

- Analizo el concepto de algortimo, las características esenciales y las técnicas para la construcción de un algoritmo.

- Analizo el concepto de algoritmo, los operadores aritméticos básicos y las técnicas para la construcción de algoritmos para la solución de problemas matemáticos simples.

- Analizo el concepto de estructura condicional simple y compuesta, los operadores lógicos y las técnicas para la construcción de algoritmos para la solución de problemas de programación.

- Analizo el concepto de estructura cíclica y las técnicas para la construcción de algoritmos para la solución de problemas de programación.

Procedimentales (Saber hacer):

- Diseño algoritmos aplicando las técnicas de construcción en la solución de problemas de índole cotidiano.

- Diseño algoritmos aplicando las técnicas para la construcción de algoritmos para la solución de problemas matemáticos simples.

- Diseño algoritmos usando las estructuras condicionales simples y compuestas en la construcción de algoritmos para la solución de problemas de programación.

- Diseño algoritmos usando las estructuras cíclicas en la construcción de algoritmos para la solución de problemas de programación.

Actitudinales (Ser):

- Evidencio compromiso frente a la asignatura demostrando responsabilidad en el desarrollo y la entrega de los trabajos propuestos.

domingo, 1 de marzo de 2015

Posted by Victor Hugo Arenas
No comments | 8:50
Bienvenidos a la primera unidad de la cátedra de programación de software, el propósito de esta unidad es abordar los conceptos básicos sobre algoritmos:

- Qué es un algoritmo. 
- Características de los algortimos.
- Metodología de trabajo para la construcción de algoritmos.
- Ejemplos de construcción de algoritmos. 

El tiempo estimado para el desarrollo de la unidad es de 2 horas.

Los desempeños que deberán desarrollar son:

Cognitivos (Saber):

- Analizo el concepto de algortimo, las características esenciales y las técnicas para la construcción de un algoritmo.
  
Procedimentales (Saber hacer):

- Diseño algoritmos aplicando las técnicas de construcción en la solución de problemas de índole cotidiano.

Actitudinales (Ser):

- Evidencio compromiso frente a la asignatura demostrando responsabilidad en el desarrollo y la entrega de los trabajos propuestos.

  


 







sábado, 28 de febrero de 2015

Posted by Victor Hugo Arenas
No comments | 8:52
Bienvenidos a la segunda unidad de la cátedra de programación de software, el propósito de esta unidad es conocer los operadores aritméticos básicos usados en programación.

El tiempo estimado para el desarrollo de la unidad es de 2 horas.

Los desempeños que deberán desarrollar son:

Cognitivos (Saber):

- Analizo el concepto de algoritmo, los operadores aritméticos básicos y las técnicas para la construcción de algoritmos para la solución de problemas matemáticos simples.
  
Procedimentales (Saber hacer):

- Diseño algoritmos aplicando las técnicas para la construcción de algoritmos para la solución de problemas matemáticos simples.

Actitudinales (Ser):

- Evidencio compromiso frente a la asignatura demostrando responsabilidad en el desarrollo y la entrega de los trabajos propuestos.




viernes, 27 de febrero de 2015

Posted by Victor Hugo Arenas
No comments | 12:37
Bienvenidos a la tercera unidad de la cátedra de programación de software, el propósito de esta unidad es abordar el concepto de estructura condicional. Los temas a tratar son:

- Qué es una estructura condicional. 
- Tipos de  estructuras condicionales.
- Estructuras condicionales simples.
- Estructuras condicionales anidadas.
- Estructuras condicionales múltiples. 

El tiempo estimado para el desarrollo de la unidad es de 8 horas.

Los desempeños que deberán desarrollar son:

Cognitivos (Saber):

- Analizo el concepto de estructura condicional simple y compuesta, los operadores lógicos y las técnicas para la construcción de algoritmos para la solución de problemas de programación.
  
Procedimentales (Saber hacer):

- Diseño algoritmos usando las estructuras condicionales simples y compuestas en la construcción de algoritmos para la solución de problemas de programación.

Actitudinales (Ser):

- Evidencio compromiso frente a la asignatura demostrando responsabilidad en el desarrollo y la entrega de los trabajos propuestos.



jueves, 26 de febrero de 2015

Posted by Victor Hugo Arenas
No comments | 8:55
Las  estructura condicional simple se utiliza para denotar diferentes alternativas que pueden llevarse a cabo dado el valor de una expresión lógica la cual siempre puede ser verdadera o falsa. El programa deberá realizar una serie de acciones dependiendo del valor de la expresión lógica.
 




miércoles, 25 de febrero de 2015

Posted by Victor Hugo Arenas
No comments | 8:57
En ocasiones las estructuras condicionales simples no ofrecen las suficientes alternativas para resolver un problema de programación dado que apenas se presentan dos alternativas de ejecución. Las estructuras condicionales anidadas son tomas de decisión especializadas que permiten comparar una variable contra distintos posibles resultados, ejecutando para cada caso una serie de instrucciones especificas.

 



martes, 24 de febrero de 2015

Posted by Victor Hugo Arenas
No comments | 12:24
Las estructuras condicionales múltiples son tomas de decisión especializadas que permiten comparar una variable contra distintos posibles resultados, ejecutando para cada caso una serie de instrucciones especificas.





lunes, 23 de febrero de 2015

Posted by Victor Hugo Arenas
No comments | 9:22
Bienvenidos a la cuarta unidad de la cátedra de programación de software, el propósito de esta unidad es abordar el concepto de estructura cíclica. Los temas a tratar son:

- Qué es una estructura cíclica. 
- Tipos de  estructuras cíclicas.
- Ciclo Para.
- Ciclo Mientras.
- Ciclo Hacer Mientras. 

El tiempo estimado para el desarrollo de la unidad es de 20 horas.

Los desempeños que deberán desarrollar son:

Cognitivos (Saber):

- Analizo el concepto de estructura cíclica y las técnicas para la construcción de algoritmos para la solución de problemas de programación.
  
Procedimentales (Saber hacer):

- Diseño algoritmos usando las estructuras cíclicas en la construcción de algoritmos para la solución de problemas de programación.

Actitudinales (Ser):

- Evidencio compromiso frente a la asignatura demostrando responsabilidad en el desarrollo y la entrega de los trabajos propuestos.






domingo, 22 de febrero de 2015

Posted by Victor Hugo Arenas
No comments | 9:25
Este comando se utiliza para que se repitan una serie de instrucciones un número determinado de veces. Se utiliza el ciclo Para cuando se conoce exactamente la cantidad de iteraciones (ciclos) que se desea que el programa realice.








sábado, 21 de febrero de 2015

Posted by Victor Hugo Arenas
No comments | 13:06
Este comando se utiliza para que se repitan una serie de instrucciones mientras se cumpla una condición definida.






viernes, 20 de febrero de 2015

Posted by Victor Hugo Arenas
No comments | 9:27
Este comando se utiliza para que se repitan una serie de instrucciones un número indeterminado de veces hasta que se cumpla una condición de salida del ciclo. La principal diferencia entre los ciclos Para y Mientras y el ciclo Hacer Mientras radica en el hecho de que en el ciclo Hacer Mientras las instrucciones contenidas en el ciclo se ejecutan mínimo una vez.







domingo, 1 de febrero de 2015

Posted by Victor Hugo Arenas
No comments | 15:25
Pseint: 



PSeInt es una herramienta para asistir a un estudiante en sus primeros pasos en programación. Mediante un simple e intuitivo pseudolenguaje en español (complementado con un editor de diagramas de flujo), le permite centrar su atención en los conceptos fundamentales de la algoritmia computacional, minimizando las dificultades propias de un lenguaje y proporcionando un entorno de trabajo con numerosas ayudas y recursos didácticos.  

El objetivo es permitir al estudiante centrar la atención en los conceptos fundamentales que debe aprender, sin perder tiempo en los detalles de un lenguaje o del uso de un intérprete o compilador.





Scratch: 


Scratch es, antes que nada, una plataforma de creación.

En palabras de sus propios desarrolladores (un grupo de investigadores del LLK [Lifelong Kindergarten Group del Laboratorio de Medios del MIT] ):

"Scratch es un medio de expresión para ayudar a niños y jóvenes a manifestar sus ideas de forma creativa, al tiempo que desarrollan habilidades de pensamiento lógico y de aprendizaje del Siglo XXI".

El lema de Scratch es "Imagina - Programa - Comparte". Programando con Scratch, los estudiantes pueden crear historias interactivas, juegos, animaciones, música, producciones artísticas… y compartir sus creaciones con otras personas a través del sitio web oficial de la herramienta).

Tomado de: http://www.scratchbydsigno.com.ar/#2